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ZGMF-X42S デスティニーガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 57800 615 15500 112 31 30 34 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 パルマフィオキーナ 3800 12 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 9 - × 高エネルギービームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 最大稼動 7000 26 0 1~4 特殊 格闘 90 12 20 × 高エネルギー長射程ビーム砲 4400 16 0 3~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ フラッシュエッジ2 3500 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ハイパーデュートリオンビーム受信機 デュートリオンビーム受信でEN全回復,毎ターンEN5%回復 常時発動 ビームシールド防御 ビーム/特殊ビーム2500減,他(貫通ビーム除く)35%減 「防御」コマンドで発動 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 打撃/通常弾/誘爆3400減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 スターゲイザー 4 フォースインパルスガンダム 5 レジェンドガンダム - 備考 今作では最大稼働は武器扱いになっているため、超強気になっても機体性能や武装は変化しない。 最大稼働は必要覚醒値20のため、シンを乗せる場合は超強気にするか、あらかじめACEポイントを覚醒に振るかしないと使えないので注意。
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他射撃等の武装はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 格闘 全て派生も含め、最終入力段以外からのサブ・特格Cが可能。 総じて判定は良い。派生が多く、キャンセルルートにも恵まれているので虹ステを挟まずともダメージを伸ばしやすい。 派生以外ではカメラが動かないので基本サーチ変え可能。覚醒中は他のほとんどの機体と同様に挙動がとても速くなる。 【通常格闘】ニアクラッシャー連撃 前作地上N格に近いモーションの5HITの四段格闘。派生も含めてダメージは高い。 前、横、後、射撃派生あり。2段目(3hit目)が膝付きよろけで、ハエコンなどに。覚醒技にも繋がるか? ゴッドと同じく、接地から出すとデンプシーっぽい挙動で近づく。前作地上格闘モーションの名残り。 発生が速いので近距離では強力だが、真っ直ぐな挙動なので迎撃されやすい。 前格よりも長時間動く(伸びる)ので赤ロックぎりぎりで使うとサササッと真っ直ぐに寄れたりする。 横格の優秀さが際立ちがちだが、こちらは攻撃時間の割にはダメージ効率がよく、実用的な派生も多い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段1Hit目 ニアクラッシャー 40(90%) 1.0 40(90%) 1.0 よろけ 1段2Hit目 ニアクラッシャー 72(80%) 1.7 35(90%) 0.7 よろけ ┗2段目 掌打 128(65%) 2.0 70(85%) 0.3 特殊よろけ(膝つきよろけ) ┗3段目 掌打 174(53%) 2.5 70(88%) 0.5 ダウン ┗4段目 掌打(張り手) 217(43%) 3.5 80(90%) 1.0 ダウン 【前格闘】スライディング 前作とは比べ物にならない位強化されて帰って来たチトキック。 相手の足元へ滑り込み蹴り抜ける。スイーッとやたら滑らかに動く。当たるとBZの様に敵を浮かせるダウンとなる。 伸びも判定も強い強力な格闘。ゴッドの蹴りの様な溜めも無く、密着でスカる様な事も無い。 横と違って回り込みがないため、敵がこちらを見ていて射撃が来ると分かっている場面でこの格闘を強引に狙うのはタブー。 デスティニーのブーメランなど一部の武装には強いので結局は択読みの問題だが。 強判定が出っ放しなのでかち合いには異常に強い。 しかし発生は遅いので密着では判定が出る前に潰される事も多い。起き攻めの際には持続を生かして重ねるように出す必要がある。 突進速度に関してはN・横を上回るため、咄嗟の差し込みにおいても役割を持てる。敵との距離を一気に詰める時にも役立つ。 なんと攻撃判定発生前に無敵(黄色ロックと同じ状態)がある。 この無敵でBRはおろか、鞭、スサノオCS、TXCS、フォビドゥン横サブなど持続の短い様々な攻撃をノーダメで無視することができる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 85(80%) 2.0 85(80%) 2.0 ダウン 【横格闘】マスタークロス薙ぎ払い マスタークロスで薙ぎ払う3段格闘。 前作空横と見た目は似ているが、2段目と3段目が独立し3回入力の格闘になった。相変わらず全く動かないが視点変更は無くなった。 また攻撃判定は前方180度位で、前作の様にクロスが異常に伸びたりしなくなった(前作は最後の薙ぎ払いが後ろに届く)。 リーチは落ちたが、代わりにクロスが太くなったので前作で多発した上下へのスカりは殆ど無くなった。 ちなみに珍しくこの格闘は3段なのに初段がダウン属性。2段目以降は受け身不可ダウン。 初段を使って立たせる簡単攻め継はNでやろう。2段目まで出せば敵相方のカット以外では反確を防げるのは強み。 ちなみにダウン属性である関係、地形によって(特に敵の背後が斜面)2段目以降のこぼしが多発する。 一応サイド7の斜面程度でなら初段止めコンやバクステNサブや後派生で防げるので、よくアドリブしてコンボを選ぶべき。 判定単体は前格に若干劣る程度。初代ガンダムN格、エクシア横などと真正面から双方きちんと発生した後かち合えば相殺。 発生も中々でクアンタBS前格や百式の前格などの超速系を除くとほぼ負けない。 覚醒時にはモーションの高速化で発生が補われ非常に強力な格闘となる。金升の原動力。 別に判定は強化されないので、依然かち合ってくる格闘が存在する事は注意したい。 この格闘の利点は伸びが長いことであり、回り込む横格でこの伸びと判定を備えていることがマスターの強み。 初段は左から右に振る関係上、発生は左側のほうが速く、範囲は右側が広い。 今作でもマスターの主力であり、攻撃の基本。 ただし虹合戦でこれに勝る格闘は結構ある、近距離が強い敵に振っていく時は注意。 特に他の格闘機相手にはわざわざ正面から格闘勝負にしてやる必要はなく、持ち味のサブやメインでプレッシャーをかけるべきである。 横格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 70(80%) 1.7 70(80%) 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 126(65%) 2.0 70(85%) 0.3 受身不可ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 178(53%) 3.0 80(88%) 1.0 受身不可ダウン ┣前派生 連続突き→叩き付け 222(28%) 3.9 22(95%)×5→14(98%)×6 0.2×5→0.15×6 ダウン ┗後派生 吊り上げ→爆発 180(45%) 4.0 0(95%)→90(85%) 0→2.0 掴み→ダウン 【後格闘】ノーマルモード ノーマルモード(ウイングシールドをマント状に展開し機体を保護した状態)になり、格闘を受けるとダークネスフィンガーでカウンター。ダウン値は2。 決まると敵はスタンする。カウンター判定は全方位。展開中にブーストを消費する。 今作では入力しっ放しによる時間延長が出来なくなった為、カウンター受付時間はかなり短くなっている。 またカウンターが有効になるまでがやや遅く、敵の格闘発生と同時にウイングを展開したような形だと読めたのに悲しく潰されてしまうようなことが起こる。 使うのであれば完全な先読みで置いておく必要がある。 全方位カウンターなので敵が虹ステから回り込もうとしても振っていればカウンターになる。 精神的なダメージは大きいので、特にマスターに対するミラーマッチで決めてやりたい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 1段目 ダークネスフィンガー 70(70%) 2.0 70(70%) 2.0 ダウン 【特殊格闘】超級覇王電影弾/ダークネスフィンガー レバーNorレバー前以外:超級覇王電影弾 入力後一旦浮いてから突撃。発生はそこまで遅くない。速くはないが、よく曲がる。 上昇のブースト消費はかなり大きく、突撃も消費しつづける。突撃終了まで入れるとブーストMAXからたった2回しか出せない。 ブーストが無いと上昇の幅がなくなる。前作自由の特格と性能が似ている。 ちなみに前作同様中央のマスターの顔が師匠に変わる事がある。 飛び上がり動作には誘導切りの効果があり、勿論ブーストが無いと上昇しないため誘導切りはない。 見たまんま全てを強力な攻撃判定でカバーしているので前作同様かち合いには強い。発生中は全方位に格闘バリアをまとっている感じ。 角度によってはバルカンなども掻き消したりする。 回避したからと後ろや横から斬りかかってきた敵も、電影弾になってる間なら返り討ちにして上空へ吹っ飛ばせる。 発生時に浮くので、それを利用して起き攻めや高跳び追撃に使えたりできなくもない。 何と生当てしてN前派生に繋ぐだけで楽に300を超えてしまう位。 ただし生当てが厳しい現状、Nサブ後派からいまいち安定しにくいのがパーツとしての弱み。 研究が進めばもしかするとフィンガー以上のコンボパーツになるかもしれない。 出始めから終了直前までどこでも変わらず、また相手の機体や状況によりヒット数が変化する 特殊格闘 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 28(-5%) 0.3 ダウン レバー前:ダークネスフィンガー 若干溜めてからダークネスフィンガーで突進。掴むとカメラが変わって握りに派生。 出始めにスーパーアーマーあり。突進速度は遅めだがかなり伸びる。発生は遅め。 格闘連打で威力増加し、最後の爆発はダウン値おそらく5で強制ダウン。補正は掴みと連打どちらにもかかる。 前作より連打による時間がかなり短縮されており、フル連打してもデスティニーの特連投げと同程度で終わる。 またカット耐性と言えるレベルではないものの、掴んでからも微妙に動く。 モーションで大きく動くが速度が遅いのとアプデで普通にブーストを消費するようになったので、移動手段としては使いにくい。 接近時にスパアマや伸びを生かしたり軸補正にも使えるが、基本的にはコンボ用。 ダメージの伸びがデスティニーのパルマ並みでかなりいいのと、ゴッドのGFと違って掴みと連打にもダメージが入っているのでコンボパーツとして使いやすい。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 累計ダウン値 単発威力(単発補正) 単発ダウン値 属性 掴み ダークネスフィンガー 40(85%) 0.5 40(85%) 0.5 ダウン ┗格闘追加入力 握り 40~100(85%) 0.5 14×5(100%×5) 0 ダウン ┗爆発 爆発 147~207(??%) 5.0 125(??%) 5.0 強制ダウン 格闘派生 【通常格闘前派生】酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 3連撃を見舞ってから突進し、敵を突き抜けた後「ばぁくはつ!!」 (連撃の部分は前作の構えのモーションに攻撃判定を付けた様な感じ) 突進はスタン属性で、爆発!!まで入れると打ち上げ強制ダウン。 突進による移動時のみ微量だがブースト消費有り。突進の移動速度が速く、決めポーズの時間も短くなっている。 またダメージも良好で、何よりマスター・アジア的な格好良さが素晴らしい。 しかし3連撃中は殆ど動かない為、突進前にカットされ易い。 スタンを生かして、フィンガーに繋いだりチビマス展開からNサブで攻め継続することもできる。 因みにこの派生、追尾距離がとても長い。派生した段階で相手が覚醒抜け等で離脱した場合かなりの距離をぴったりと追尾し続ける。 強みはブースト0からそれなりのカット耐性で高めのダメージと強制ダウンを奪えること。 N後派生のダメージ効率の前に霞みやすいが、電影弾との相性が良かったりとまだまだ研究の余地あり。 N前派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1Hit目 連撃 100(75%,1.9) 151(60%,2.2) 193(48%,2.7) 35(95%) 0.2 よろけ ┗2Hit目 連撃 130(65%,2.2) 175(50%,2.5) 213(38%,3.0) 40(90%) 0.3 よろけ ┗3Hit目 連撃 160(65%,2.7) 198(35%,3.0) 231(23%,3.5) 45(85%) 0.5 ダウン ┗4Hit目 突進 185(48%,2.7) 216(33%,3.0) 243(21%,3.5) 50(98%) 0.0 スタン ┗5Hit目 爆発 257(-%,5,0↑) 266(-%,5.0↑) 275(-%,5.0↑) 150(-%) 5.0 ダウン 【通常格闘横派生】払い→回り込み蹴り→突き飛ばし 「この未熟者がぁ!」 払い→横に回り込んでの蹴り→突き飛ばし。前作地上格闘横派生の鉄山靠と動く方向は一緒。 前後にも派生があるので、1379入力だと出ない。 カット耐性は多少付くものの、ブーストがあればステップに繋いでいけるのでそれ目的では余り出番はない。 この派生はダウン値が異様に高く、NN横NNですぐダウンまで持っていくことが可能。メインからならN横NNで即ダウン。 またN横NN Nサブ格闘派生などはダメージ効率の面ではかなり良いものがある。 N横派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 1段目 払い 136(60%,3.4) 180(45%,3.7) 217(33%,4.2) 80(80%) 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 184(45%,3.7) 216(30%,4.0) 244(18%,4.5) 80(85%) 0.3 よろけ ┗3段目 突き飛ばし 220(33%,4.7) 240(18%,5.0) 259(10%,5.5) 80(88%) 1.0 ダウン 【通常格闘後派生】蹴り上げ→乱舞 蹴り上げ2段。ブーストボタンで追従ジャンプ可能。蹴り終わってからだと遅いので注意。そこから格闘で追撃し、派生専用の7連撃。 派生最終段は強制ダウン。蹴り上げのダメージとダウン値は意外と高い。 ジャンプは通常のジャンプと同等のブースト消費があるがOHでもジャンプ可能で乱舞まで入る(その瞬間ブーストが回復するということは無い)。 コンボ時間はかなり長いが出し切りダメージは圧倒的で280以上。新品のコスト1000がミリまで減る。 無理をしてまで狙うべきではないが、乱舞最終段前にDFに繋げば割合楽に300を超えるダメージを出せる火力は魅力的。 カット耐性が悪いので基本的に疑似タイマン用だが、高空で甘えた高跳びにN格が刺さればこれで安定して大打撃を与えられる。 蹴り上げ時に特格C、連撃時にサブC、連撃4撃目から特格C可。 N後派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 後派生 2連蹴り上げ 1Hit目 104(70%,2.1) 154(55%,2.4) 196(43%,2.9) 40(90%) 0.4 ダウン 2Hit目 138(60%,2.7) 181(45%,3.0) 217(33%,3.5) 48(90%) 0.6 (J後)┗1段目 乱舞 153(58%,2.9) 193(43%,3.2) 226(31%,3.7) 25(98%) 0.2 よろけ ┗2段目 乱舞 170(56%,3.1) 206(41%,3.4) 235(29%,3.9) 28(98%) 0.2 よろけ ┗3段目 乱舞 187(54%,3.3) 219(39%,3.6) 245(27%,4.1) 31(98%) 0.2 よろけ ┗4段目 乱舞 205(52%,3.5) 232(37%,3.8) 254(25%,4.3) 33(98%) 0.2 よろけ ┗5段目 乱舞 224(50%,3.7) 245(35%,4.0) 263(23%,4.5) 36(98%) 0.2 よろけ ┗6段目 蹴り 244(48%,3.9) 259(33%,4.2) 272(21%,4.7) 39(98%) 0.2 特殊ダウン ┗7段目 蹴り 283(-%,5↑) 286(-%,5↑) 289(-%,5↑) 80(-%) 5.0 きりもみダウン 【通常格闘射撃派生】マスタークロス引き寄せ→蹴り飛ばし Nサブ格闘派生と同様、マスタークロスで引き寄せて蹴り飛ばす。ブースト消費あり。 Nサブとは若干モーションが異なり、敵をずっと引き寄せるのではなく自分も近づいてくるっと1回転して蹴る。 こちらはカメラは変わらない。一方こちらはクロスでの掴み部分にダウン値があり、コンボ構成に依っては蹴る前に強制ダウンになってしまう。 あまり浮かせる吹き飛びなので追撃はNサブ格よりしやすい。 またNサブ格で〆ると敵が最速起き上がり逃げをすると起き攻めできないのに対し、こちらは張りつける。 N射派生 動作 累計威力(累計補正率,累計ダウン値) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 N NN NNN 射派生 引き寄せ→蹴り 引き寄せ 88(75%,2.0) 141(60%,2.3) 185(48%,2.8) 20(95%) 0.3 ダウン 蹴り 152(65%,3.2) 192(50%,3.5) 226(38%,4.0) 85(90%) 1.2 【横格闘前派生】マスタークロス連続突き→叩き付け 横2段目から派生。マスタークロスで突きまくりながら前進。最後は多段Hit。 連続突きはダウン値が低く補正も良好。更に前方へ大きく動くためカット耐性も良好。 単体としてもコンボパーツとしても扱えるが、時間比ダメージ効率はよくない。 連続突き・叩き付け共にダウン属性の為、移動先に上り坂等があると敵を落としてしまう。 また連続突きに誘導が無い為、MAP端や障害物に敵が引っ掛かると軸が外れてしまう事があるので注意。 ブースト0で横格が入った場合に、出し切りやNサブ利用のフルコン以外での選択肢になる。 しかし前派生出し切りでは強制ダウンにならず、横2段目や前格からの追撃に使うと、途中で強制ダウンになってしまうので注意。 【横格闘後派生】マスタークロス吊り上げ→爆発 原作でデビルガンダムヘッドを葬った技。カメラ変更あり。今作では横格2段目のみからの派生技。 ダメージは横出し切りより高いがほぼ変わらない。 一回小突いた後にクロスで捕縛して吊り上げ、クロスを伸ばして落下した後、クロスを断ち切って爆発させる。 クロスが着地まで伸びきらなく、断ち切る動作まで入れないと爆発しない、吊り上げ動作に補正がつくなど諸々の弱体化を受けている。 横本体がサーチ変えできるようになったのにこちらは依然固定カメラなのも問題。 ただ横始動としては貴重な敵を上に持ち上げることができる手段で、坂道で吊り上げ動作のみを目的に利用することなどは可能。戦場になりやすいサイド7の坂などで。 また接地が早いというのは依然強みであり、ブースト切れ間近なら「横 横N後」はカット耐性と時間効率的のバランスも悪くない。 他射撃等の武装はマスターガンダムへ コンボ、戦術、対策はマスターガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.14 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.13 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.12 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.11 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.10 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.9 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.8 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.7 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.6 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.5 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.4 したらば掲示板2 - マスターガンダム Part.3 したらば掲示板2 - 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[部分編集] 近接 ライカンスロープ レア おじ様、私はここよ。早く殺しに来てちょうだい。 マジシャンのおじ様は今宵は来るのかしら。赤い月の夜しかおじ様に会えないのは、ちょっと物足りない。だって、おじ様ったらいつまでも気付かないんですもの。私の本当の姿に……。 ブロンズ召喚、シルバー召喚、ゴールド召喚 性別 必要統率力 価値(マーニ) 特殊能力 特殊能力MAX 女性 10 2750 ムーン・ルージュ(味方のATを5%上げる) ★★★★★ 初期能力 MAX時能力 LvUP時の増加量 HP AT DF 総パラ Lv. HP AT DF 総パラ HP AT DF 1180 1410 1410 4000 45 4700 4700 4700 14100 +78 +73 +73 招待キャンペーン 近接 ライカンスロープ 遠隔 ルナティクマジシャン 飛行 ムーンバニー
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登録日:2011/10/22(土) 07 51 42 更新日:2023/11/18 Sat 21 00 59NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 アウターガンダム ガンダム ガンダム漫画リンク サイバーコミックス ゼファー パラレルワールド 外伝 松浦まさふみ 機動戦士ガンダム 漫画 無人機 西風 ゼファー― 人を救え― ゼファーガンダム アウターガンダム 松浦まさふみ 著 1988年〜92年にバンダイ刊行のサイバーコミックス誌に掲載された漫画。全一巻。 【はじめに】 この漫画が掲載された当時は『ガンダム』にがっちりとした基準が定まっていない頃であり、ある程度自由な展開、設定が許された頃に創られたもののため、独自設定、名称があります。 そのためパラレルワールドのような物として見ていただきたく思います。 (ただし、「ガンダムエース」2010年12月号の『GAME'S MSV』No.100はMS-19ドルメル(絵はフンボルト氏)であり、解説においてカタールが言及されている。) 【概要】 いわゆる松浦3部作の1作目にあたる作品。 一年戦争において無人機ゼファーの戦いをオムニバス形式で追った作品。 画力は高いとは言えないが、無人機を通して戦争の中で兵器を作らされていく技術者の葛藤を描いた名作。 【あらすじ】 UC 0067年 USA ライアント重工業に所属するカインズ博士とリッツマン博士はいつか人類が太陽系の外で活動する時がくると考え 『あらゆる環境下で人間に思いつく事ができ、人間の発想を受け入れられるロボット』 を作ろうと理想を抱いていた。 技術を高めるための親会社の妨害にあいつつもUC 0068年、60フィート級ロボットシステムを完成させる事に成功する。 しかしその5年後宇宙開発者の内乱が相次ぎ、計画が凍結されてしまいメンバーも散り散りとなってしまう。 そしてこのロボットシステムの技術を用いて開発されたMSによる戦争が始まった。 そしてUC 0079年 地球連邦軍はジオン公国との総力戦へと移ろうとしていた。 カインズ博士は連邦軍に所属し、テム・レイ博士に協力、ガンダムの製作に携わる。そしてガンダムの機体を使い無人機として開発した『ゼファー』を製作していた。 完成間近に迫った頃、ジオンのMS部隊が連邦軍工場に攻撃を開始、機密保持の為爆破しようと司令官が指示するが、カインズ博士が掛け合いゼファーを迎撃のため起動させる… RX-79EX-1 ゼファーファントム 無人型1号機 Wake up! ZEPHYR PHANTOM! 【キャラクター】 ◆ワルハマー・T・カインズ ロボットシステムの開発に古くから携わる技術者でゼファーの開発者。 無人機を開発したのは少しでも戦死者を減らすため、そして戦争が避けられないなら一瞬の隙を突き決着をつけるためであり、 決して狂戦士のような殺戮兵器とならないよう、自身の理想のためゼファーに無闇に人を死なせないよう調整してゆく。 しかしながら結局戦争の手助けをしているだけではないかとの葛藤にも苦しんでいた。 ガンダムWの影響でガンダムファンには無人機の印象は悪いが、決してトレーズが批判するような下卑た考えで作っていたのではないことは理解してもらいたい。 「私は君の育てたゼファーを信じている。決して人殺しの機械ではないと」 ◆エリシア・ストックウェル 連邦軍所属の女性オペレーター。 軍人の家系の出身であり、カインズ博士と共にゼファーを調整する。 「ゼファー、もう二度と会えないけど、あなたは博士と多くのスタッフの誇りでした」 ◆テレンス・リッツマン カインズの元同僚の工学博士。 カインズと共にロボットシステムを開発する。 一年戦争期はジオンに渡りMS『カタール』を開発。 「しかしな、何の栄誉も賞賛も賛美も無く死んだお前があまりにも情けないじゃないか!必ずお前の功績が認められる日が来るぞ!」 ◆アド・ガーンズバック ジオン軍ムサイ級軽巡洋艦艦長。 叩き上げの軍人であり、ザビ家の思想に賛同しておらず(ドズルのことも戦争にうとい小僧扱い)、仲間や家族のために戦う。 「信じているものは何だ!!祈ってやるぞ!!」 ◆エファ・ガラドリアル アドの部隊にMSカタールと共に配属された女性パイロットでニュータイプ。15才。 フラナガン機関でひどい扱いを受けたためグラナダに戻ることを恐れ、自身の価値のため戦う。 「ガンダム!お前さえ堕とせば済むんだ!!」 ◆リチャード・チェンバレン 連邦軍サラミス級巡洋艦艦長。 ソロモン戦でガーンズバックのムサイと戦う。この巡洋艦同士の砲撃戦も見所のひとつ。 上司や部下の信頼が厚い。 設定ミスか、初登場時は名前がグラハムになっている。 「私は負けを認めん主義だ!!」 ちなみにガーンズバック、エファ、チェンバレンは松浦3部作皆勤賞。 ◆ジャック・ウッドワード ジャーナリスト。 ギレンと軍需産業社長が接触したことを知り、ジオンが戦争に向かっているのではないかと動向を調査する。 ムーンクライシスにも少しだけ登場。 「詮索は後だ、カメラは!?」 その他 ◆ヨハン・イブラヒム・レビル 連邦軍大将。ジャブローの連中を黙らせる。 「地球連邦軍とは一体何だね!!」 ◆マクファティ・ティアンム 連邦軍中将。ソロモン戦を指揮する。 原作と違い中東風な感じになっている。 「ソロモンの小僧!今日こそアズラエルの翼音を聞かせてやるぞ!!」 ◆ヴォルフガング・ワッケイン 連邦軍大佐。 えらくイケメンな名前がついた。 「TMM(連邦におけるMSの呼び名)部隊突撃開始!全機揚陸部隊を援護せよ!」 ◆ドズル・ザビ ジオン軍中将。ソロモン戦で激戦を繰り拡げる。 「さあ来い、道連れは多い程いいぞ!」 ◆ジョニー・ライデン MSパイロット。ソロモン戦に参加する。 「じゃあな…行って来るぜ相棒…」 【機体】 RX-79EX-1 ゼファーガンダム 無人型(ファントム)1号機 カインズ博士が造り上げたガンダム。 頭部が若干異なることと、ガンダムの両肩にシールドを装着した以外はRX-78と外見に大きな差は無い。 無人機であるため、有人機では出来ない強引な戦闘を可能にする。 起動当初はコクピットを潰されても猛然と立ちはだかる悪魔のような兵器であったが、カインズ博士らの調整により、終盤には命を取らず無力化させる高度な戦闘をするまで成長する。 ソロモン前のガンダム同士の敬礼シーンはなかなか。 なおRX-79だが、まだ第08MS小隊がない時代なので陸戦型ガンダムのバリエーション機ではない。 戦後、無人機システムの運用の難しさから計画は中止、大破した残骸は第一級軍事機密として封印された。 主な武器はピストルタイプのビームライフルとビームサーベル。 ゼファーガンダム フォームⅢ 突入作戦用の形態。 Gユニットなる戦闘機に合体している。 分離後はフルアーマー状態で腕と一体化したライフルなどで戦う。 その戦闘力は無人機ながらエースが乗るゲルググJを単機で倒すほど。 MS-19N カタール テレンス博士が造り上げたMS。 ジオンのあらゆる技術をぶち込んだサイコミュ搭載NT専用機。 ビットを2器搭載、マグネットコーティング、全身に対ビームコーティング、更にステルス機能付き。外見はケンプファーを重装化したような形。 その設計には「どんな状況でも戦って生還できるように」の目的がこめられている。 奇襲戦を得意とし、連邦軍機を圧倒する。実弾武器に換装する暇の無かったゼファーにも有利に戦うが… ジムコマンド(ゼファーテスト機) 東京でゼファーのテスト用機として使われていたが、システムのトラブルで暴走し攻撃し始める。 東京はすでに前時代の遺物として見殺しにされる予定だったが、そこへ現れたジオン軍のズゴックEによって破壊され東京は守られた。 「我々はこの都市に対する攻撃意図はない…」 「我々の祖国も人の手で造られたものだからだ」 この事件によってガンダムREONの話へと繋がることになる。 MS-06・D2 ザクWITHインターセプターユニット 宙間でのSFSインターセプターユニットにつかまったザク。 作中では特に活躍しない。 追記・修正――― Wikiを救え――― △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゼファーが博士の死を感じ取って吼えるシーンは今呼んでも泣いてしまう。 -- 名無しさん (2013-12-16 23 20 46) ↑同じく 博士の「ゼファー、人を救え…」でもう… -- 名無しさん (2014-01-27 00 43 07) エファの最後の台詞ほんと好き 「最後まで誇りを持って戦います あのガンダムのパイロットのように」それが人工知能ってのが良いんだ -- 名無しさん (2014-02-15 03 25 18) 今、自分の中ではうっぱらったのを後悔している漫画の筆頭。画力はともかくゲルググやソーラレイ何かの描写も効果とか解りやすかったし、密会してるギレンとかその情報頼りに諜報活動してる連邦とか描写がマジ細かい。小学生にはキツかったけど大人になると良さが判るよね。 -- 名無しさん (2014-02-16 21 17 09) 技術者が流血に加担している事を理解しながらも、戦争の早期終結の為に加担し続けねばならない苦悩を見事に描いてるな。だからこそカインズの死の間際の台詞や、リッツマンの墓参りの時の独り言の重みがある。 -- 名無しさん (2014-02-26 18 32 24) この作者は洋画ドラマみたいな展開とセリフが利いてていいね。大きなコマを使わない中の台詞に教訓に出来るモノが多い -- 名無しさん (2014-09-10 13 54 43) 発射したビームを描かないのはこの人のクセなんだろうか -- 名無しさん (2014-10-20 22 30 12) 野暮なこと言うのは分かっているけどもしデルマイユやトレーズがゼファーを見たらどのような反応をするのだろうか トレーズはモビルドールとは違った反応をしそうだが -- 名無しさん (2015-07-16 02 09 02) ↑1 根本的な考え方が違うから最後までかみ合わないんじゃない トレーズは「人が直接戦わないと戦争の愚かさを知ることは出来ない」という思想で無人機を否定しているけど、カインズは「そんな理由で何人が死んだ!どれだけの帰る家がなくなった!」という目の前の戦争の現実に相対して、それを変えるためにゼファーの開発を続けていたので。松浦版0083で顕著だけど、思想から発した暴挙に、それによって引き起こされた目の前の現実をもって反論するシーンはこの人の作品にはよくある。デルマイユとツバロフは論ずるに値しない。 -- 名無しさん (2015-08-11 17 13 23) トレーズは、カインズの考えをしっかりと理解した上でそれでも自分の思想を曲げたりはしないんじゃないかと思う -- 名無しさん (2016-04-09 08 03 18) カタールがサイバーコミックスの表紙になった事があるみたいだけどネットで見た画像は小さ過ぎてよく分からないな…ガンダムウォー風のファンアートが似たような色で書かれてるのを見るけどこれを参考にしたんだろうか -- 名無しさん (2016-05-10 19 16 02) 最期の「私は敗者になりたかった」の台詞からもわかるけどトレーズはW世界ただ一人の「強者」だからね。自分で血を流して直接責任を果たすことこそ美徳だと考えてたと思う。ただそんな考えは大多数の一般人からすれば受け入れがたいものなので…。そりゃ自分や味方が死なずに敵だけが死んでいくMDを良しとするに決まってるわな。現実でも軍隊へのドローン導入が進んでいるし -- 名無しさん (2016-10-15 01 21 00) しかし、後世の無人機がバイオ脳搭載機だのモビルウェポンだのとロクでもないもんばっかりなのを考えるとカインズ博士がマジで浮かばれない… -- 名無しさん (2016-11-21 14 27 46) 最初からザクFZが出てるのは0080の機体勢no -- 名無しさん (2017-10-16 17 04 09) 最初からザクFZが出てるのは0080の機体勢がファーストと同じという設定だったころの名残かな -- 名無しさん (2017-10-16 17 05 58) 名前 コメント
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【武装名】 リボルバーガンアックス 【読み方】 りぼるばーがんあっくす 【搭載MS】 ASW-G-04 ガンダム・ガミジン 【詳細】 ASW-G-04 ガンダム・ガミジンを象徴するメイン武装。 全長は身の丈ほどもあり、リボルバーを組み込んだ巨大なアックス。 アックス部分の反対側には銃口があり、そこからゼロ距離仕様のダインスレイヴが内蔵されている。 ハンマーのように叩きつけて至近距離からダインスレイヴを叩き込む。 装甲をひしゃげさせそこからダインスレイヴを内部に打ち込むことを想定した武器と思われる。 アプリゲームの戦闘アニメーションではかなりの速度でダインスレイヴを連射しているが、エネルギー関係はどうなっているのだろうか。 【余談】 至近距離に用途が限られるダインスレイヴはASW-G-29 ガンダム・アスタロトリナシメントのデモリッション・ナイフとバスタード・チョッパーを合体させた武器があるが、ある意味それの元祖といえる。 ただリナシメントの武装は「疑似ダインスレイヴ」の火薬炸裂式であり、ダインスレイヴのシステムそのものを近接武器に内蔵しているのはこのリボルバーガンアックスのみ。 また、ダインスレイヴ発射機構を持つガンダム・フレームは何体か確認されているが、初期ナンバーの04であるガミジンに早々とダインスレイヴが搭載されているのは考察のしどころだろう。
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ZGMF-X42S デスティニーガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 74400 885 M 15760 160 32 32 33 8 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 フラッシュエッジ2 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% アロンダイト 5000 24 30 1~1 必殺技 80% 10% パルマフィオキーナ 4000 18 0 1~2 特殊格闘 85% 5% フラッシュエッジ2ビームブーメラン 3600 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% 高エネルギー長射程ビーム砲 5500 26 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを5消費。 消費ENなし ミラージュコロイドシステム 先制攻撃時に命中率+10。 ハイパーデュートリオンエンジン 「照射」コマンドを受けられる。アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 レジェンドガンダム 4 デスティニーインパルス 設計元 設計元A 設計元B レコードブレイカーザンスパイン ゴッドガンダム レコードブレイカーV2ガンダムセカンドV マスターガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 フォースインパルスガンダム 3 デスティニーインパルス 4 レジェンドガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 シン・アスカの後期搭乗機。超強気状態の最大稼働は削除されており、ミラージュコロイドの常時発動、ユニット性能や武装を調整された扱いやすい万能機となった。通常と最大稼働の統合に伴い17.5mmCIWSと高エネルギービームライフルがなくなり、他の武装演出でも使用されない。 BEAMジェネレーターOPを装備することで、近中遠に対応した武装威力を強化できる。デスティニーインパルスの方がBEAM系武装のみなので適しているが、こちらは特殊格闘などがあるので一点突破を要求しないというメリットがある。 パイロットのテンションが威力に影響する格闘武装が多く、必殺技のアロンダイトはMPを消費するのでテンションUPと相性が良い。シンの怒れる瞳は必殺技も対象に含まれ、怒れる瞳+ベテラン+エースとすることですべての武装を万遍なく強化することができる。 インパルスをA3で捕獲可能なので早期に開発可能。なお、OWからデスティニーインパルスが登場したためインパルスから直接本機へと開発することはできない。 設計は光の翼(ヴォワチュール・リュミエール)+ゴッドフィンガーorダークネスフィンガー(パルマフィオキーナ)という少々凝った武装ネタである。主人公機orライバル機同士では設計ができないというところも凝っている。
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こちらはヴィクトリーガンダムの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはヴィクトリーガンダム(対策)へ 正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:○ 換装:○ ヴィクトリーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応のBR。射撃時にシールドを展開する サブ射撃 トップ・リム【射出】 - 122 ボトム・ファイターに移行 特殊格闘 ボトム・リム【射出】 - 132 トップ・ファイターに移行 特殊射撃 両パーツ【射出】 - 188 コア・ファイターに移行 モビルアシスト ガンイージ 2 - 3機のガンイージが自機の正面でシールドを張る 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 昇竜斬り→ドリル突き NN 163 地上横格闘 横薙ぎ→V字斬り 横N 184 空中通常格闘 袈裟斬り N 80 空中横格闘 逆手斬り 横 80 BD格闘 シールドタックル BD中前 92 ボトム・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応のBR。射撃時にシールドを展開する サブ射撃 トップ・リム【射出】 - 122 コア・ファイターに移行 特殊射撃 特殊格闘 ボトム・リム【合体】 - 132 トップ・ファイターに移行 モビルアシスト ガンイージ 2 - 3機のガンイージが自機の正面でシールドを張る 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 地上横格闘 突き 横N 80 空中通常格闘 袈裟斬り N 80 空中横格闘 逆手斬り 横 80 BD格闘 シールドタックル BD中前 92 トップ・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 50 3連射可能。足が止まる サブ射撃 トップ・リム【合体】 - 122 ヴィクトリーに移行 特殊格闘 ボトム・リム【射出】 - 132 コア・ファイターに移行 特殊射撃 モビルアシスト ガンイージ 2 - 3機のガンイージが自機の正面でシールドを張る 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 スライディング→跳び蹴り NN 134 地上横格闘 回し蹴り→回し蹴り→足払い→蹴飛ばし 横NNN 209 空中通常格闘 キック 下段蹴り→足払い→サマーソルト NNN 195 空中横格闘 サマーソルト→回し蹴り×2→ドロップキック 横NN 193 BD格闘 跳び蹴り BD中前 80 ヴィクトリーガンダム ボトム・ファイター トップ・ファイター 解説 攻略 射撃武器(ヴィクトリーガンダム)【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】トップ・リム【射出】 【特殊格闘】 ボトム・リム【射出】 【特殊射撃】両パーツ【射出 】 【アシスト】シュラク隊 格闘(ヴィクトリーガンダム)【地上通常格闘】 【地上横格闘】 【空中通常格闘】 【空中横格闘】 【BD格闘】 射撃武器(トップ・ファイター)【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】トップ・リム【射出】 【特殊格闘】 ボトム・リム【合体】 格闘(トップ・ファイター)【地上通常格闘】 【地上横格闘】 【空中通常格闘】 【空中横格闘】 【BD格闘】 射撃武器(ボトム・ファイター)【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】トップ・リム【合体】 【特殊格闘】 ボトム・リム【射出】 格闘(ボトム・ファイター)【地上通常格闘】 【地上横格闘】 【空中通常格闘】 【空中横格闘】 【BD格闘】 外部リンク 解説 攻略 射撃武器(ヴィクトリーガンダム) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 特射、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】トップ・リム【射出】 [属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 50%(-40%/-10%)] 【特殊格闘】 ボトム・リム【射出】 [属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 50%(-40%/-10%)] 【特殊射撃】両パーツ【射出 】 【アシスト】シュラク隊 [リロードなし] 格闘(ヴィクトリーガンダム) 【地上通常格闘】 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 昇竜斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 ドリル突き 163(14%) 30(-10%)×7 4.5(0.4×7) ダウン 【地上横格闘】 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 1hit V字斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2~3hit 184(54%) 55(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【空中通常格闘】 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆手斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 BSタックル 92(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン 射撃武器(トップ・ファイター) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] サブにキャンセル可能。 【サブ射撃】トップ・リム【射出】 [属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 50%(-40%/-10%)] 【特殊格闘】 ボトム・リム【合体】 格闘(トップ・ファイター) 【地上通常格闘】 【地上横格闘】 【空中通常格闘】 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆手斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 BSタックル 92(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン 射撃武器(ボトム・ファイター) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】トップ・リム【合体】 【特殊格闘】 ボトム・リム【射出】 [属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 50%(-40%/-10%)] 格闘(ボトム・ファイター) 【地上通常格闘】 スライディング→跳び蹴りの2段格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 スライディング 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 跳び蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【地上横格闘】 回し蹴り→回し蹴り→足払い→蹴飛ばしの4段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 足払い 145(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗4段目 蹴飛ばし 209(24%) 100(-40%) 4.0(1.0) ダウン 【空中通常格闘】 キック 下段蹴り→足払い→サマーソルトの4段格闘。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit キック 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 2hit 下段蹴り 100(74%) 60(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目 足払い 137(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 サマーソルト 195(24%) 90(-40%) 4.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】 サマーソルト→回し蹴り×2→ドロップキックの4段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 ┃ 1hit 回し蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2hit 回し蹴り 129(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 ドロップキック 193(24%) 100(-40%) 4.0(1.0) ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 跳び蹴り 80(84%) 80(-16%) 1.7(1.7) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはヴィクトリーガンダム(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1
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正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM 通称:Vガン パイロット:ウッソ(前期) Gクロスオーバー:巨大ローラー作戦 コスト:1000 耐久力:350 盾:ビーム 変形:◎(通常変形、パーツ分離時等多数) ヴィクトリー形態 盾:ビーム 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 100 射撃時にビームシールドを展開する サブ射撃 腕パーツ射出 - 135 ボトムファイターに移行、爆風は20 特殊格闘 脚パーツ射出 - 145 トップファイターに移行、爆風は20 特殊射撃 両パーツ射出 - 173 コア・ファイターVに移行 モビルアシスト シュラク隊の防壁 3 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ジムドリル 132~161 最大7HIT 地上ステップ格闘 V字斬 185 相手によっては193 空中通常格闘 袈裟斬り 110 空中ステップ格闘 回転斬り 110 後格闘 シールドガード BD格闘 シールドアタック 138 シールド判定有、5HIT トップファイター(胴体・腕) 盾:ビーム 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 100 シールドを展開 サブ射撃 腕パーツ射出 - 135 コア・ファイターVに移行 特殊格闘 合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 腕パーツ射出 - サブ射撃と同じ モビルアシスト シュラク隊の防壁 3 - 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟 156 地上ステップ格闘 突き刺し 95 空中通常格闘 袈裟斬り 110 空中ステップ格闘 回転斬り 110 後格闘 この形態には存在しない BD格闘 シールドアタック 138 シールド判定有、5HIT ボトムファイター(胴体・脚) 盾:× 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 80-132-140 射撃方向が正面に固定。3連射可 サブ射撃 合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 脚パーツ射出 - 145 コア・ファイターVに移行 特殊射撃 脚パーツ射出 - 特殊格闘と同じ モビルアシスト シュラク隊の防壁 3 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 スライディング→蹴り上げ 194 地上ステップ格闘 4段回し蹴り 212 空中通常格闘 4段蹴り 200 空中ステップ格闘 サマソコンボ 200 BD格闘 とび蹴り 120 コア・ファイターV 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 50 特殊射撃 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 【更新履歴】 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝、外部リンク追加 08/11/04 VGの地上ステ格闘、BD格闘、TFの格闘全般に追記&修正 略称について これ以降の記述では、形態ごとの呼称について、ヴィクトリーガンダム(Victory Gundam)をVG、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コアファイターV(Core Fighter V)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。 解説 攻略 自らのパーツを射出して攻撃する機体。 射出したパーツによって、TF、BF、CFの3形態に変化する。 変形・パーツ射出後形態を含めると7つの形態をとることができる。 「VG、VG変形、TF、TF変形、BF、BF変形、CF」の7つ。 射撃のVG、格闘のBF、BDのTFとそれぞれに長所短所があり、 パーツ射出は攻撃を兼ねた換装と言える。類似機体としては、ストライクが挙げられる。 また、同コストのイージスと若干似た点(BR、変形)があるが、こちらはやや上級者向け。 ストライク同様、各形態ごとに大きく性能が変化する点が大きな要因。 また、この機体は特定の動作中(例えば射撃など)に自動でシールドが発動する。 アシスト、変形などの防御面も充実しているため、戦場に長く留まる事は不可能では無い。 このため、イージスは万能機だが、ヴィクトリーは防御型の万能機といえる。 攻撃面は、射撃武器の少なさやパーツ射出のリスクの大きさが響き、やや劣る印象。 パーツ射出は合体時に動きが一瞬止まる上、全パーツ射出後のCFは秒殺必至。 故に、二つ同時射出は絶対当たる局面や反撃の恐れが100%無い時に限りたい。 射出自体に弾数は無く、CFになってもすぐに合体することができるが、 合体中は隙だらけなので注意。また、射出、合体をしてもBRは全回復しない。 BRと射出以外に飛び道具は無い(CF時のバルカン程度)ので、無駄弾は避けたい。 パーツ射出は、 サブで腕射出→BF(胴体と脚)、 特格で下半身射出→TF(胴体と腕)、 特射で腕+下半身射出→CF。 BF、TF時でもパーツ射出可能(射出後CF)。 合体は、パーツを飛ばした後に、そのコマンドを再入力でパーツが補充される。 つまり、BF時→サブ、TF時→特格、CF時→特射でVGに戻る。 例)サブでトップリムを飛ばした後、再びサブをすれば合体し、元通りのVGになる。 CFを除くすべての状態で変形が可能。 MS状態の合体は一瞬硬直があるが、変形中の合体は隙がほとんど無い。 合体は変形中にやるのが無難。BDゲージが切れる寸前に合体すれば、滞空時間を延ばせる。 VG 上半身・下半身ともに存在する状態。 単体で優秀なサブ射、BRからつなげられる特格と豊富なパーツアタックが最大のウリ。 比較的気軽にパーツが飛ばせ、BRや後格のシールドが射撃戦では非常に強力なこともあり射撃用と言える。 変形することでBD持続が伸びる。メインを撃つことでシールドを張ることもできる。 パーツ射出は相手のほうに向き直るため、変形射撃としては当てやすく使いやすい。 変形・解除が若干他の可変機体よりも遅い。 TF ブーツ(ボトムリム=脚部)と分離した状態。特格入力で通常形態に戻る。 ドムやZのような地上BD機体になり、BD・変形時の持続と速度が格段に上昇する。 BDが切れても少し滑るため、硬直も短い。ステップ性能は低い。 逃げや片追いする時など、距離調整に役立つ。 ただし、旋廻が劣悪なので、相手を背にして逃げないように。 変形の開始と解除の硬直が若干短くなる。 BR、ビームサーベル、メイン発射時のシールドはそのまま使用可能。ただし、後格闘による任意シールドは不可能。 BF ハンガー(トップリム=腕部)と分離した状態。サブ射入力で通常形態に戻る。 この状態になると腕を使った動作が一切出来なくなる代わりに、すばやいステップと強力な格闘が出来るようになる。 移動も若干早くなる。BD性能は通常と同じ。 この形態での変形飛行は、旋廻が劣悪。更に、トップを呼ぶと、しばらく左右に曲がらないため、更に危険。 メインのBRは右足にマウントされ、3連射まで可能な代わりに動きが止まり、 正面に向き直すようになる。 格闘は、誘導性、威力が格段に上昇する。エールがソードに換装した様な印象を受ける。格闘を狙うならこの状態がオススメ。 アシストと相性が良い。 CF ハンガー(トップリム=腕部)・ブーツ(ボトムリム=脚部)と分離した状態。 航空機。 合体硬直がいい的だが合体直後にステップ可能。特射からでなければ分離して即ステップも可能 ステップはローリングしながらの高速移動になる。緊急でステップが必要なときになるといいだろう なるべくならその場でVGにならず、ある程度逃げてから合体したい。 作中では主にハンガーとブーツと呼ばれていたためかトップリムとボトムリムの正式名称に戸惑いを覚える人もいる様子. ちゃんと正式名称で呼ばれているシーンもあるので興味がある人は原作を見てみよう。 射撃武器(VG) 【メイン射撃】 ビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] BR。この機体の主力武器。しかし、リロードが遅くこればかり使っていてはすぐに弾切れや、耐久力負けしたりする。 確定どころで確実に当てて行きたいところ。牽制に使うのはほどほどに。 サブ射撃以外の全ての射撃でキャンセル可能。 また射撃時に左手のビームシールドを展開する(射撃攻撃を防いでくれる)。 そのため、撃ち合いなら一方的に勝てる場面も。着地を取られそうだと思ったら、ビームを撃ってみるのも手。 なお振り向き撃ちすると、硬直が増加する分シールドが出ている時間も長くなる。 変形時は連射速度が上昇し、シールドの持続時間も若干長い。 曲げ撃ちが可能だが、ビームが細く弾速も遅いので容易ではない。 シールドが展開されている間は変形解除できないようなので注意。シールドガードに成功すると強制的に変形解除される。 【サブ射撃】 トップリム射出 [ハンガー(トップ)アタック] [特殊リロード][リロード サブ入力][属性:実弾][ダウン][ダウン値 2.5(爆風のみは1未満)][補正値 50(爆風のみ20)] トップリムを射出し、BFになる。 トップリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 メインからのキャンセルはできないが、その分単発での射出がボトムリム射出より早い。 動きながら撃てる上にBRと発生・硬直が同じというすばらしい性能。かなりの接近戦時でも反撃され難い。 射角は下にはやや狭いが、左右と上には広い。振り向き撃ちをすると射出直後に下に落下する。 また、爆風が敵を上に打ち上げ硬直も少ないので、ゴッドのアシストのように格闘追撃することも可能。ただし補正はキツめ。 非常に優秀な武装ではあるが、合体時のリスク等を考えると、近距離で適当に撃つのは×。 変形時だと、どの方角でも相手に向き直って射出する。変形メインよりも下方向への射角が広い。 【特殊格闘】 ボトムリム射出 [ブーツ(ボトム)アタック] [特殊リロード][リロード 特格入力][属性:実弾][ダウン][ダウン値 2.5(爆風のみは1未満)][補正値 50(爆風のみ20)] ボトムリムを射出し、TFになる。 攻撃の特徴はサブと同じだが、射出中はその場に停止する為、攻撃されないよう注意。 振り向きの概念が無い為、背後を取られたり上空から攻撃されたときなどはトップリムよりも素早く射出可能な場合がある。 またトップリムよりダメージがわずかに高く、トップ射出→格闘よりボトム射出→格闘のほうがダメージは高い。 すべての格闘とメイン・サブ射撃からキャンセル可。 変形時の特徴もサブと同じ。 【特殊射撃】 両パーツ射出 [特殊リロード][リロード 特射入力or時間経過?][属性:実弾][ダウン][ダウン値 5↑][補正値 100] トップ&ボトムリムを射出し、CFになる。 同時射出はヴィクトリーの射撃攻撃の中では最大ダメージ。 しかし撃つとCFになるうえに射出中は停止する為、避けられると反撃必至である。 いわば諸刃の剣である。しかし、隙あらば確実にやっていこう。 これは上記2つの片パーツ飛ばしとは別で、復帰には時間がかかる。 やはり変形時にも相手に向き直って射出する。 格闘(VG) どの格闘も特格、特射でキャンセル可。 だが、地上ステ格以外はほぼダウン追い撃ちになってしまう。 【地上通常格闘】 段数 累計ダメ 単発ダメ 特格キャンセル ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 100 100 1? ? ? よろけ 二段 132 ? ? ダウン 七段 161 ? ? ダウン 一段斬りつけた後に伝統のジムドリル格闘。 格闘ボタン連打でダメージアップ。 【地上ステップ格闘】 段数 累計ダメ 単発ダメ 特格キャンセル ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 95 95 よろけ 二段 ?? よろけ 三段 185 27? 205 50 ダウン 四段 193 27? 212 51? ダウン 下段なぎ払いからあのコミックボンボン版の必殺技、V字斬を放つ。縦によく動く。 この格闘はパーツキャンセルが安定して空中ヒットする。相手と地形によってHIT数が変わる模様。坂道では3段目以降が外れる危険もある 【空中通常格闘】 一段の袈裟斬り 袈裟斬りの後回転モーション。横に判定が狭い。 伸びはそこそこあるが、回転モーションのせいで一段技にしては隙が大きい。 【空中ステップ格闘】回転斬り一段 誘導に優れ、また範囲も広め。空中ではこれがお勧め。 【後格闘】 シールド防御 ビームシールドを展開し、敵機の攻撃を防御。BDゲージが有っても無くても効果時間は同じ。 BDゲージが無く、地上に足がついていても発動が可能。 若干メインのみよりも効果が長く、防御範囲が広い気がする。(要検証) BR時のシールドとの違いとして発生速度が優秀な点とBRを消費しない点だが、機体そのものが発動中動けないことや、射撃戦による一方的攻撃というアドバンテージが存在しないので、状況によって使い分けよう。 【BD格闘】 シールドアタック シールドを展開しながら突撃。単発30ダメージで最大5段ヒット。 補正値は4×5回ヒットで合計20と低いので、可能ならBR等で追撃しよう。 エールストライクの特格と似ており、発生はやや遅いが判定は強い。 ちなみに、エールのキックとは相打ちになる。 格闘機体に追い込まれたらこれで。ガード可能な射撃に当たると防いでくれるが攻撃は止まる。 射撃武器(TF) 【メイン射撃】 ビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] BR。BF時とは違い、MS形態のままといっても良い。 この形態では依存度が高めなので、弾数管理はしっかりと。 【サブ射撃及び特殊射撃】 トップリム射出 [ハンガーアタック] [特殊リロード][リロード 特射入力][属性:実弾][ダウン][ダウン値 2.5(爆風のみは1未満)][補正値 50(爆風のみ20)] トップリムを射出し、CFになる。 攻撃の特徴はVG時と同じだが、動きながらは撃てない。 射出時に若干浮くので相手の射撃をかわしながら撃てるが、はずすと完全に無防備なので注意。 この形態ではメインからのキャンセルが可能。 【特殊格闘】 ボトムリム合体 ボトムリムと合体し、VGになる。合体中はその場に停止する。 ふわりジャンプしてから合体する、太いビームでなければ避けて合体も可能。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 変形状態ならば合体中も足は止まらない。 メイン射撃キャンセルや各種格闘派生として入力可能。 格闘(TF) どの格闘もサブ射、特格(合体)でキャンセル可能。 だがサブ射Cはダウン追い撃ちにしかならない上にCFになってしまうので基本封印。 逆に特格Cは一部格闘の隙を減らす効果もある。 【地上通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟 段数 累計ダメ 単発ダメ サブC ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 100 1? よろけ 二段 156 2? ダウン トップ形態で最大威力の格闘、発生も最速クラス。しかし地上格闘なので無理して狙うほどではない。 【地上ステップ格闘】突き刺し一段 判定が強い上に発生もヴィクトリーの全格闘中最速クラス。 しかし威力がBR以下で伸びもイマイチ。ステップ狩りかダウン取り用と割り切って使う感じか。 【空中通常格闘】 袈裟斬り VGより多少発生が早い。下に叩きつけるのでダウン取りに有効 【空中ステップ格闘】横回転斬り VGより多少誘導が優れているが多少出が遅い(といっても1F)。BD速度が良いので一気に距離を詰めて闇討ちする際に便利。 【BD格闘】シールドアタック VGと同じ。 この形態ではお世話になることが多い。 BD持続と速度が優秀なTFでは、近距離でBDして相手の格闘を振らせ、それを判定で潰すといった方法が取れる。 射撃武器(BF) 【メイン射撃】 ビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 他の形態より威力の低いBR。弾数等はMSの時のまま受け継ぐ。 射角がなく、相手が真正面にいようと振り向き撃ち並の隙ができる。 とはいえ、腐ってもBR。相方とのクロスや、バクステで逃げる相手に当てるぐらいなら出来る。 連射できるが、銃口補正は最初の1発だけ。 時々初段が当たっていなくても後続が当たる場合はあるが、基本的には弾の無駄遣い。 変形射撃だと真後ろにも撃てる。逃げるとき用に頭の片隅に入れておこう。 なお、変形射撃時は威力が100になる。 【サブ射撃】 トップリム合体 トップリムと合体し、VGになる。合体中はその場に停止する。 BRキャンセルや各種格闘から派生可能。 やはり変形中なら、足を止めずに合体することができる。 【特殊格闘及び特殊射撃】 ボトムリム射出 [ブーツアタック] [特殊リロード][リロード 特射入力][属性:実弾][ダウン][ダウン値2.5(爆風のみは1未満)][補正値 50(爆風のみ20)] ボトムリムを射出し、CFになる。 攻撃の特徴はVG時と同じ。 撃つとCFになるうえに射出中は停止する為、避けられると危険。 しかしボトム形態は射撃性能が低いため、リスクを払ってでも狙う価値が出てくるケースもある。必中を心がけよう 格闘(BF) BF時の格闘はかなり使い勝手が良い。特に地N、空ステ格がかなり高性能。 どの格闘も、HIT時のみ任意のタイミングで特格、サブ射(合体)キャンセル可能。 さすがに2000以上の格闘機には、地NやBD以外判定負けしてしまうので注意。 【地上通常格闘】 段数 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 130 130 1 ダウン 二段 194 2 ダウン すさまじい速度でスライディングして後、蹴り上げの2段技。 とにかく速く、そしてかなりの距離すべり、食らい判定が縦に非常に狭くなるので回避してすぐの相手の格闘や、迎撃BRもすりぬけてしまうほど(そのあとはこちらの格闘が確定)。 攻撃判定も広く優秀。かなりの距離をすべる・上下に良く動く・外しても隙は少ないといった要因から、カットされにくく、近距離で出せば外してもまず反撃を受けない。 ただ、地上格闘だけに出し所が限られる。 【地上ステップ格闘】 回し4段蹴り 段数 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 100 100 1 よろけ 二段 164 2 よろけ 三段 204 3 ダウン 四段 212 4 ダウン ボタン1押しでも2段まで蹴りを出すため、確定で出そう。BFの格闘では最も威力が高い 【空中通常格闘】 4段蹴り 段数 累計ダメ 単発ダメ 特格キャンセル ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 60 1 よろけ 二段 119 2 よろけ 三段 162 3 ダウン 四段 200 213 4 55? ダウン 4段蹴り。伸び・誘導がいまいち。できるだけ接近して使いたい。 変形中に格闘入力するとこの格闘が出る。 空ステ格闘より優れている点は追い打ちがしやすいという点とややカット耐性が高い点。 【空中ステップ格闘】 段数 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 60 60 1 ダウン 二段目 121 2 ダウン 三段目 168 3 ダウン 四段目 200 4 ダウン 全機体を通して、かなり優秀な部類に入る格闘。 大きく回り込みサマーソルトキックから回し蹴り2段のとび蹴り1段の4段技。 伸び、上下左右への誘導、ダメージが優秀で、判定もそこそこで、1段止めなら隙が極めて小さいと良いこと尽くめ。 無印の生ストの横格並みに、引っ掛けに使えるほど。 移動距離もあるため、前ステップで追うより、細ビームぐらいなら避けるし、距離を詰めるにも早かったりもする。 BFではこの格闘を中心に立ち回ろう。 【BD格闘】 とび蹴り1段技。ダメージは120と低めだが、1段格闘であることと素早く伸びることから近距離カットや乱戦時に使える。 VGでサブ射を当てた後の追い討ちにでも。 ヒットしても減速したりしないのでカットされづらく、合体派生にも便利。 難点はBFのBD性能があまり高くない点。 射撃武器(CF) 【メイン射撃】 バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][??発よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 無いよりはマシ程度か。これで戦うのは無理だろう。瀕死の敵を追う時も、わざわざCFになるよりはVG形態の方が良い。 なおバルカンの弾はCFの状態でないとリロードされない。F91のBR、VSBRモードと同じ。 【特殊射撃】 両パーツ合体 トップ&ボトムリムと合体し、VGになる。 合体中はその場に停止する。その隙の大きさは、片方のパーツ合体の比ではない。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 一応アシストの恩恵は受けるので展開してから分離、合体するのも手。 【アシスト】シュラク隊 シュラク隊のガンイージが前方(機体の向きに関係なく画面前方)に3機現われシールドガード。射撃を防いでくれる。 ただし格闘は防げない。W0のメインや髭のハンマー、各種ゲロビは防げずに貫通してしまう。 爆発物が相手の場合爆風のみを受ける場合がある。 HPは48前後(F91の最短バルカン4回)で0になると爆発して消える。上記の属性でなければどんな威力の武器も貫通しない。 CF時は呼ぼうとしても合体のコマンドが優先される。 攻めで使う場合は、BFで格闘に行く前に展開しておけば、バクステBRで逃げる相手を狩れる。 また、シュラク隊は画面前方に展開する性質を利用すると、格闘中にサーチを切り替えることでカットを防ぐこともできる。 BR、パーツ射出、格闘時には中央のシュラク隊が攻撃終了まで上にずれる。 タイミングや角度次第ではシュラク隊に当たらず、自機に射撃が当たる場合もある。 上記の行動中にシールドガードや合体入力を行うとシュラク隊が本来より早く元に戻る。 サーチ切り替えと併用して対カットに非常に有効である。 自機に当たらない攻撃でもシュラク隊に当たったら消滅する。 非常に使えるアシストだが、回数は少なめで3回のみ。時間もそんなに長くはなく、ゲーム時間で8秒?程度。 とはいえ1000コストなので、敵に近づいたら積極的に使っていこう。 変形時は自機の上側に展開される(自機の中心が下にずれる)ため、正面や斜め下からの攻撃を防げないが逆に斜め上からの攻撃を防いでくれる。 ヘビーアームズのアシストとの相違は、自機に合わせて移動してくれる事と、3回までなら場所やタイミングが関係無い事。 外部リンク コンボ 戦術 得意・苦手機体 僚機考察 VS.ヴィクトリー対策につきましてはお手数ですがAC版wikiページ(下記リンク)をご利用下さい。 ヴィクトリーガンダム(対策)
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3281.html
エントスロープ Entothrope 出典 Bestiary 6 116ページ エントスロープは、大型の蟲や半人半蟲の姿に変身する能力を持つ人型生物である。 エントスロープの作成 Creating a Entothrope "エントスロープ"はどのような人型生物にも追加できる先天性(生まれつきのエントスロープの場合)ないし後天性(罹患したエントスロープの場合)のテンプレートである。 脅威度:基本クリーチャーか基本蟲のCR(いずれか高い方)+1。 サイズと種別:人型生物(以下これを"基本クリーチャー"と呼ぶ)は(変身生物)の副種別を得る。エントスロープは基本クリーチャーとサイズ分類差が1段階以内の、ある種の蟲(以下これを“基本蟲”と呼ぶ)の特徴を備える。エントスロープの中間形態のサイズは、基本蟲と基本クリーチャーのどちらか大きい方に等しい。 アーマー・クラス:中間形態あるいは蟲形態の時、エントスロープの外皮ボーナスは基本動物の外皮ボーナスか、+2の外皮ボーナスか、いずれか高いものを得る。 防御的能力:蟲形態あるいは中間形態の先天性エントスロープは“ダメージ減少 10/銀”を得る。蟲形態あるいは中間形態の後天性エントスロープは“ダメージ減少 5/銀”を得る。 移動速度:そのエントスロープがとっている形態によって、基本クリーチャーか基本蟲と同じ。エントスロープの脅威度が5未満の場合、中間形態の時は基本クリーチャーの移動速度を使用する。エントスロープの脅威度が5以上の場合、中間形態では基本蟲の追加移動速度(登攀速度や飛行速度)をすべて得る。 近接:蟲形態及び中間形態のエントスロープは基本蟲に応じた肉体武器を得る。 特殊能力:エントスロープは基本クリーチャーの特殊攻撃およびその他の特殊能力および能力をすべて保持する。中間形態あるいは蟲形態のエントスロープは基本蟲の特殊攻撃およびその他の特殊能力および能力を得る。加えて、エントスロープは"暗視60フィート"と以下の能力を得る。 エントスロープの共感(変則)/Entothropic Empathy:どの形態であっても、エントスロープは自分がとることのできる蟲形態と関連のある蟲と意思疎通し、交感することができる。たとえ、その蟲が精神を持たなくても関係なく作用する。エントスロープはその種の蟲の態度に影響を与える際に〈交渉〉技能を使用でき、しかもその場合はその判定に+4の種族ボーナスを得る。この行為は蟲に多少の知性を植え付けるため、エントスロープはこれらの蟲を訓練したり、効果的な仲間として扱ったりすることができるようになる。 エントスロピーの呪い(超常)/Curse of Entothropy:蟲形態あるいは中間形態の先天性エントスロープの噛みつきもしくは針攻撃は、目標の人型生物にエントスロピーを伝染する(頑健・無効、DC15)。犠牲者の蟲(訳注:原文通り、おそらく人型生物の誤記)とエントスロープのサイズ分類差が1段下位以内でなければ、この能力は何の効果もない。 変身(超常)/Change Shape:全てのエントスロープは人型生物形態、中間形態、蟲形態の3つの姿を持つ。人型生物形態と中間形態との変身では装備品が新たな姿に溶け込むことはないが、人型生物形態あるいは中間形態と蟲形態との変身では溶け込む。先天性エントスロープは3つのどの別形態にでも移動アクションで変身できる。後天性エントスロープは、DC15の【耐久力】判定を行なって全ラウンド・アクションで蟲形態あるいは中間形態をとるか、DC20の【耐久力】判定を行なって1全ラウンド・アクションで人型生物形態をとることができる。新月の夜になると、後天性エントスロープは蟲形態あるいは中間形態をとるための【耐久力】判定に+5の士気ボーナスを得るが、人型生物形態をとるための【耐久力】判定には-5のペナルティを受ける。次の日の出を迎えるか8時間の休息の後のどちらか早い方になると、後天性エントスロープは自動的に人型生物形態に戻る。殺されたエントスロープは人型生物形態に戻るが、死亡状態のままである。この超常能力のさらなるルールについては、291ページを参照。 蟲の心(変則)/Insect Mind:人型生物形態と中間形態では、エントスロープは[精神作用]効果に対するセーヴに+4のボーナスを得る。 能力値:すべての形態で【知】-2および【判】+2。蟲形態と中間形態で【敏】+2および【耐】+2。エントスロープは観察力があるが、その精神は非効率な働きをする。基本クリーチャーの能力値に対するこのような修正に加えて、エントスロープの能力値は中間形態や蟲形態を撮った場合にも変化する。人型生物形態のエントスロープの能力値は基本クリーチャーのものから変わらない。蟲形態と中間形態のエントスロープの能力値は、基本クリーチャーの能力値と基本蟲の能力値のいずれか高い方を用いる。 エントスロピー Entothropy エントスロピーに罹患したクリーチャーは後天性エントスロープとなるが、次の新月の夜に犠牲者が蟲形態になって自我を喪失するまでは、いかなる症状も見せない(そして、テンプレートの修正や能力は一切得ない)。そのキャラクターは次の夜明けまで蟲形態を取り続け、DC20の意志セーヴに成功しなければ、何があったのか(もしくは何が起こるのか)一切思い出せない。セーヴに成功した場合、キャラクターは自分の置かれた状況に気づく。 エントスロープの攻撃を受けてから3日以内にキャラクターが呪文を受けることができれば、12レベル以上のクレリックにより発動されたヒールあるいはリムーヴ・ディジーズ呪文を用いることでこの病気を治療できる。それ以外にも、トリカブト(ベラドンナ、『用語集』の『毒』を参照)を1服ぶん服用すると、後天性エントスロープはエントスロピーから回復するための新たな頑健セーヴを行なうことができる。 エントスロープのプレイヤー・キャラクター Entothropic Player Characters PCがエントスロープになった場合、GMたる君は選択しなければならない。大抵の場合、どんな場合でもPCが蟲形態中か間形態でいる時は、常に君がそのPCの行動を管理すべきだ。エントスロピーがPCのパワーを増やす手段であってはならないし、なにせ、蟲形態か中間形態でいる後天性エントスロープがすることと、そのキャラクターが実際に望んでいることとが、しばしばせめぎ合うことになるのだから。 エントスロープ:ワーマンティス Entothrope, Weremantis この女性は三角形の頭と、獲物を狙うカマキリのような棘だらけで不死のある腕を持っている。 ワーマンティス(人間形態) CR4 Weremantis(Human Form) 出典 Bestiary 6 117ページ XP 1,200 人間の先天的ワーマンティス、モンク3(人型生物の変性種) 秩序にして悪/中型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +2;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+8 防御 AC 15、接触15、立ちすくみ12(+1回避、+2【判】、+2【敏】) HP 29(3d8+12) 頑健 +6、反応 +5、意志 +5;心術に対して+2、[精神作用]に対して+4 防御的能力 身かわし、蟲の心、 攻撃 移動速度 40フィート 近接 素手打撃=+4(1d6+1)、または連打=+3/+3(1d6+1) 特殊攻撃 朦朧化打撃(3回/日、DC13)、連打 一般データ 【筋】12、【敏】14、【耐】17、【知】8、【判】15、【魅】8 基本攻撃 +2;CMB +4;CMD 18 特技 《回避》、《素手打撃強化》、《武器の妙技》、《迎え討ち》、《朦朧化打撃》 技能 〈隠密〉+8、〈軽業〉+8、〈知覚〉+8、〈登攀〉+7 言語 共通語 その他の特殊能力 エントスロープの共感、高速移動、戦技訓練、変身(ジャイアント・マンティス、人間、および中間形態;ヴァーミン・シェイプII) 生態 出現環境 気候問わず/地上 編成 単体、2体、または集会(3~10) 宝物 NPCの装備品 ワーマンティス(中間形態) CR4 Weremantis(Hybrid Form) 出典 Bestiary 6 117ページ XP 1,200 秩序にして悪/大型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +3;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+9 防御 AC 21、接触16、立ちすくみ17(+1回避、+5外皮、-1サイズ、+3【判】、+3【敏】) HP 35(3d8+18) 頑健 +8、反応 +6、意志 +6;心術に対して+2、[精神作用]に対して+4 防御的能力 身かわし、蟲の心、;ダメージ減少 10/銀 攻撃 移動速度 40フィート 近接 素手打撃=+4(1d8+3)、爪(×2)=-1(1d6+1、加えて“つかみ”)、または連打=+3/+3(1d8+3)、爪(×2)=-1(1d6+1、加えて“つかみ”) 接敵面 10フィート、間合い 10フィート 特殊攻撃 エントスロピーの呪い、奇襲攻撃、下顎、突き刺し、朦朧化打撃(3回/日、DC14)、連打 一般データ 【筋】16、【敏】16、【耐】20、【知】8、【判】16、【魅】11 基本攻撃 +2;CMB +7;CMD 23 特技 人型生物形態と同じ 技能 〈隠密〉+5、〈軽業〉+9、〈知覚〉+9、〈登攀〉+9 言語 共通語 その他の特殊能力 エントスロープの共感、高速移動、戦技訓練、変身(ジャイアント・マンティス、人間、および中間形態;ヴァーミン・シェイプII) 生態 出現環境 気候問わず/地上 編成 単体、2体、または集会(3~10) 宝物 NPCの装備品 特殊能力 奇襲攻撃(変則)/Sudden Strike 不意討ちラウンドの間、中間形態のワーマンティスは1回の標準アクションではなく、全ラウンド・アクションを行えるように行動できる。 下顎(変則)/Mandibles 中間形態のワーマンティスが敵をつかんだなら、二次的攻撃としてその敵に1回の噛みつき攻撃を行える。ワーマンティスの噛みつき攻撃の攻撃ボーナスは-1で、命中すると1d6+1ポイントの刺突ダメージを与え、エントスロピーの呪いを伝染する。 突き刺し(変則)/Lunge 全ラウンド・アクションとして、中間形態のワーマンティスは通常の2倍の間合いで両方の爪を用いて1回の攻撃を行える。このやり方でワーマンティスが攻撃を行ったなら、その攻撃ロールに+4のボーナスを得る。ワーマンティスは突き刺しを用いて機会攻撃を行えない。 人型生物形態では、多くの先天的ワーマンティスは背が高く、手足が長い。多くは顎が尖っていて、その顔にはやや大きすぎる、鮮やかな緑色の目を持つ。彼らは孤立した個体として振る舞うことを好み、それはその精神性や敬虔さの現れだと説明する。しかし友人や恋人を作ると、短い危機感で熱く燃え上がる。しかし最終的には、ワーマンティスは多くの場合この関わりに飽きてしまい、暴力的な殺人や同じくらい劇的な形でそれを終了させる。 エントスロープ:ワースパイダー Entothrope, Werespider この不気味な蜘蛛頭の男は剛毛の黒髪に覆われており、細長く大きい顎には光り輝く毒が滴っている。 ワースパイダー(人間形態) CR2 Werespider(Human Form) 出典 Bestiary 6 118ページ XP 600 人間の先天的ワースパイダー、ローグ2(人型生物の変性種) 中立にして悪/中型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +6;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+7 防御 AC 15、接触12、立ちすくみ13(+2【敏】、+3鎧) HP 18(2d8+6) 頑健 +2、反応 +5、意志 +4;[精神作用]効果に対して+4 防御的能力 身かわし、蟲の心、 攻撃 移動速度 30フィート 近接 ショート・ソード=+3(1d6+2/19~20) 特殊攻撃 急所攻撃+1d6 一般データ 【筋】14、【敏】15、【耐】15、【知】8、【判】14、【魅】8 基本攻撃 +1;CMB +3;CMD 15 特技 《イニシアチブ強化》、《鋼の意志》 技能 〈隠密〉+6、〈軽業〉+6、〈装置無力化〉+6、〈脱出術〉+6、〈知覚〉+7、〈知識:地域〉+4、〈登攀〉+6、〈はったり〉+4 言語 共通語 その他の特殊能力 エントスロープの共感、変身(ジャイアント・スパイダー、人間、および中間形態;ヴァーミン・シェイプII)、罠探し+1 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、または共棲集団(3~10) 宝物 NPCの装備品(ショート・ソード、スタデッド・レザー・アーマー、中型スパイダー毒2服、その他の宝物) ワースパイダー(中間形態) CR2 Werespider(Hybrid Form) 出典 Bestiary 6 118ページ XP 600 中立にして悪/中型サイズの人型生物(人間、変身生物) イニシアチブ +8;感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+7 防御 AC 19、接触14、立ちすくみ15(+2外皮、+4【敏】、+3鎧) HP 20(2d8+8) 頑健 +3、反応 +7、意志 +4;[精神作用]効果に対して+4 防御的能力 身かわし、蟲の心、;ダメージ減少 10/銀 攻撃 移動速度 30フィート 近接 ショート・ソード=+3(1d6+2/19~20)、噛みつき=-2(1d6+1、加えて“エントスロピーの呪い”、および“毒”) 特殊攻撃 急所攻撃+1d6、蜘蛛の糸(+5遠隔、DC13、HP2) 一般データ 【筋】14、【敏】19、【耐】17、【知】8、【判】14、【魅】8 基本攻撃 +1;CMB +3;CMD 17 特技 《イニシアチブ強化》、《鋼の意志》 技能 〈隠密〉+8、〈軽業〉+8、〈装置無力化〉+8、〈脱出術〉+8、〈知覚〉+7、〈知識:地域〉+4、〈登攀〉+6、〈はったり〉+4 言語 共通語 その他の特殊能力 エントスロープの共感、変身(ジャイアント・スパイダー、人間、および中間形態;ヴァーミン・シェイプII)、罠探し+1 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、または共棲集団(3~10) 宝物 NPCの装備品(ショート・ソード、スタデッド・レザー・アーマー、中型スパイダー毒2服、その他の宝物) 特殊能力 毒(変則)/Poison 噛みつき―致傷型;セーヴ 頑健・DC16;頻度 1回/ラウンド(4ラウンド間);効果 1d2【筋力】ダメージ;治癒 1回のセーヴ成功。このセーヴDCは【耐久力】に基づいており、+2の種族ボーナスが含まれている。 人型生物形態では、ワースパイダーは背が低く小柄で、通常背が低く、暗い茶色あるいは黒い髪を生やしている。その目は大きく暗い色をしていることが多く、その指はほとんど常に痙攣している。顔はしばしば自然に分泌する油で光沢がある。男性のワースパイダーの顎には棘があり、黒い無精髭で覆われている。ワースパイダーは大家族を持つ上、友人や知人の更に大きなネットワークを構築し、同族間の協力を好む。彼らはときにいくつかの町にまたがった連絡網を生み出し、共同体を介して情報をやり取りする。ワースパイダーは大規模な組織の中心部に座るのを好み、しばしば共同体のあらゆる場所に感化されたものを紛れ込ませる。彼らが望む情報の監視者となるよう、エントスロープでない情報提供者とスパイを雇い入れる。 ワースパイダーは自分で闘うことを好まない。彼らは敵よりも数が多いときに最も心地よさを感じる。脅されたとき、一人っきりのワースパイダーは安全な場所、通常は仲間のたくさんいる場所に逃れようとする。そのような場所は多くの場合、標的を動けなくするか毒に侵すために(あるいは両方の目的で)作られた罠でいっぱいだ。ワースパイダーはこれらの装置で犠牲者を捉えたとき、死体を素早く動かして罠を再設置し、再び安全を感じるときまで死体あさりをしないでおく。 エントスロープ:ワーワスプ Entothrope, Werewasp 先の尖った下腹、大きな羽根、複眼、一対の大顎を備えたこの助成は、エルフというよりはスズメバチに近い。 ワーワスプ(人間形態) CR5 Werewasp(Human Form) 出典 Bestiary 6 119ページ XP 1,600 エルフの先天的ワーワスプ、カリストリアのクレリック5(人型生物の変性種) 混沌にして中立/中型サイズの人型生物(エルフ、変身生物) イニシアチブ +2;感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+8 防御 AC 19、接触13、立ちすくみ16(+1回避、+2【敏】、+6鎧) HP 36(5d8+10) 頑健 +5、反応 +3、意志 +8;[精神作用]に対して+4、心術に対して+2 防御的能力 蟲の心;完全耐性 睡眠 攻撃 移動速度 20フィート(鎧未装備時30フィート) 近接 ウィップ=+3(1d3非致傷) 特殊攻撃 正のエネルギー放出 4回/日(DC13、3d6) クレリックの擬似呪文能力 (術者レベル5;精神集中+9) 7回/日―写し身(5ラウンド)、幻惑の手 準備済みのクレリック呪文 (術者レベル5;精神集中+9) 3レベル―サジェスチョン(領)(DC17)、ディスペル・マジック、ビストウ・カース(DC17) 2レベル―インヴィジビリティ(領)、スピリチュアル・ウェポン、ホールド・パースン(2、DC16) 1レベル―コマンド(2、DC15)、チャーム・パースン(領)(DC15)、ブレス(2) 0レベル(回数無制限)―ガイダンス、ディテクト・ポイズン、ディテクト・マジック、レジスタンス (領) 領域呪文;領域 欺き、魅了 一般データ 【筋】10、【敏】14、【耐】12、【知】8、【判】18、【魅】13 基本攻撃 +3;CMB +3;CMD 16 特技 《回避》、《選択的エネルギー放出》、《戦闘発動》 技能 〈隠密〉+2、〈知覚〉+8、〈知識:宗教〉+3 言語 エルフ語、共通語 その他の特殊能力 エルフの魔法、エントスロープの共感、変身(エルフ、ジャイアント・ワスプ、および中間形態;ヴァーミン・シェイプII) 生態 出現環境 気候問わず/地上 編成 単体、2体、またはカルト(3~12) 宝物 NPCの装備品(ウィップ、チェインメイル、その他の宝物) ワーワスプ(中間形態) CR5 Werewasp(Hybrid Form) 出典 Bestiary 6 119ページ XP 1,600 混沌にして中立/大型サイズの人型生物(エルフ、変身生物) イニシアチブ +3;感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+8 防御 AC 22、接触12、立ちすくみ19(+1回避、+4外皮、-1サイズ、+2【敏】、+6鎧) HP 51(5d8+25) 頑健 +8、反応 +4、意志 +8;[精神作用]に対して+4、心術に対して+2 防御的能力 蟲の心;ダメージ減少 10/銀;完全耐性 睡眠 攻撃 移動速度 20フィート、飛行60フィート(良好) 近接 ウィップ=+4(1d3+4非致傷)、針=+1(1d8+2、加えて“エントスロピーの呪い”、および“毒”) 特殊攻撃 正のエネルギー放出 4回/日(DC13、3d6)、毒(DC18、1回/ラウンド[6ラウンド間]、1d2【敏】、治癒1回のセーヴ成功) クレリックの擬似呪文能力 (術者レベル5;精神集中+9) 7回/日―写し身(5ラウンド)、幻惑の手 準備済みのクレリック呪文 (術者レベル5;精神集中+9) 3レベル―サジェスチョン(領)(DC17)、ディスペル・マジック、ビストウ・カース(DC17) 2レベル―インヴィジビリティ(領)、スピリチュアル・ウェポン、ホールド・パースン(2、DC16) 1レベル―コマンド(2、DC15)、チャーム・パースン(領)(DC15)、ブレス(2) 0レベル(回数無制限)―ガイダンス、ディテクト・ポイズン、ディテクト・マジック、レジスタンス (領) 領域呪文;領域 欺き、魅了 一般データ 【筋】18、【敏】16、【耐】18、【知】8、【判】18、【魅】13 基本攻撃 +3;CMB +8;CMD 22 特技 《回避》、《選択的エネルギー放出》、《戦闘発動》 技能 〈隠密〉-1、〈知覚〉+8、〈知識:宗教〉+3、〈飛行〉+0 言語 共通語、エルフ語 その他の特殊能力 エルフの魔法、エントスロープの共感、変身(エルフ、ジャイアント・ワスプ、および中間形態;ヴァーミン・シェイプII) 生態 出現環境 気候問わず/地上 編成 単体、2体、またはカルト(3~12) 宝物 NPCの装備品(ウィップ、チェインメイル、その他の宝物) 人型生物形態のワーワスプは、髪の毛の色がツートンカラーで、声はかすかに鼻歌のような音色をしていることが多い。
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ロールの一種。 手順の最後がブレイスであることが特徴で、スウィープロールとC to Cを組み合わせたロールと言える。 ブレードが水をキャッチしている時間が長いため、腰をゆっくりと確実に返す時間的余裕があり、反作用によりブレードが沈むことがない。ゆえに、体力が消耗した状態でも成功し易く、使用するパドルのキャッチ性能にも影響されにくい。 動きが複雑になるため、人によっては、他のロールよりも習得に時間がかかる。 やり方は、セットした状態から体の真横あるいは少し後ろまで、水面をスウィープして、同時に腰の捻りを腰と両の膝で船体に伝えて50%くらいまで舟を起こす。このときブレードの角度は一定にキープする。 次に、ブレードの角度を変え(猫手を解除)、ハイブレイスの要領で残りの50%を起き上がる。このとき、どのロールでも共通だが、頭を上げるのは一番最後である。 ブレイスロールのバリエーションとして、ブレイスの代わりに、バックデッキロールと同様、オープンフェイスのリバースストロークでブレードを前に持っていく(あるいは前傾してブレイスする)方法もある。